Rezultatele cautarii tale

In spatele scenelor, partea 1: Crearea unui scenariu

Publicat pe 25 martie 2017
| 0

In spatele scenelor, partea 1: Crearea unui scenariu

Te-ai intrebat vreodata cum ne cream jocurile? Aceasta este prima parte dintr-o seriedespre cum abordam provocarea.

In noaptea de marti, la adunarea noastra saptamanala, am avut discutia noastra finala pentru a gasi directia in care noul nostru joc va merge, joc ce va aparea in iunie pentru a inlocui una din Statiile noastre spatiale. Pentru cei care sunt interesati despre cum functioneaza procesul nostru de design, aici aveti o parte micuta din spatele scenelor: alegerea unui scenariu.

Ce este un scenariu?

Initial, folosim termenul de „scenariu” pentru a ne referi la ce numim noi acum „jocuri”. Acum, il folosim intern in contextul designului jocului pentru a ne referi la un aspect al acelui design. intrebarile operative de scenariu sunt :

  1. Ce fel de lume dorim sa constuim?
  2. Ce fel de poveste dorim sa spunem?
  3. Ce vrem ca oamenii sa simta atunci cand se joaca si cand intra?
  4. Cum este asta diferit fata de ce am facut inainte?

De la inceput, eu cu Max avem o filozofie nespusa de „puzzle-uri prima data”. Abordarea noastra era de a crea o provocare in echipa care te stimuleaza mental. Puzzle-urile noastre si decursul jocului erau carnea si oasele experientei pe care o cream. Decorul, lumina, sunetul si naratiunea erau dictate de forma de baza a jocului si erau secundare designului nostru.
Peste 2 ani jumatate noi inca suntem experti netulburati ai puzzle-urilor si, avand jucate numeroase escape room-uri din toata tara, suntem destul de convinsi ca diversitatea, calitatea si creativitatea „scheletului” jocului nostru nu pot fi comparate cu altele. De asemenea, am avut sansa de a invata de la alti designeri , din perspectivele si talentele personalului nostru in crestere si de la zecile de mii de jucatori ce au trecut prin usile noastre.

Am realizat ca diferiti jucatori plaseaza diferite „greutati” pe diferite parti ale experientei lor. Unele grupuri sunt niste masini de rezolvat puzzle-uri bine unse. Pentru acesti jucatori aceste provocari sunt precum o provocare personala, o sala mentala sau un loc de dezlantuire a creativitatii. Altii vin pentru a se conecta cu echipa lor, sa fie pusi intr-o situatie unde sunt fortati sa lucreze impreuna si sa comunice in noi moduri. Altii sunt aici ca sa se cufunde intr-un tinut fantastic. Ei cauta o lume care poate fi gasita doar in carti, filme sau jocuri. Si pentru entuziastii care au jucat multe jocuri de evadare, ce cautam noi intr-un escape room ca si jucatori a evoluat cu timpul, sau se poate sa se schimbe zilnic depinzand cu cine suntem si in ce situatie ne jucam.

Astfel, crescand ca si echipa de design, am ajuns sa vedem decorul si povestea intr-o alta lumina. I-am dat o mai mare greutate la importanta ei intrinseca si accentul pe productie a evoluat drastic fata de primul joc al nostru beta in 2014 catre o experienta precum in Cripta care, de obicei, da fiori echipei in timp ce aceasta progreseaza prin camera de schimb in filmul in sine. Si continuam sa evoluam. In jocul nostru care va aparea in curand, avem noi scopuri pentru spunerea povestii:

  1. Sa facem fiecare punct major al povestii important si necesar. fiecare persoana ar trebui sa experimenteze fiecare parte majora a povestii. Vei intelege totul cat timp nu esti in modul de viziune tip tunel.
  2. Sa fim siguri ca povestea si puzzle-urile sunt interconectate. Intelegand povestea iti va fi mai usor sa rezolvi puzzle-urile si este clar pentru toata lumea de ce fiecare puzzle trebuie rezolvat.
  3. Sa includem Easter Eggs. Sa implementam mici interactiuni pentru cei care sunt mai putin interesati in a rezolva puzzle-urile si mai mult interesati in a descoperi lumea.
    In aceste zile, cand stam jos ca un personal complet pentru a veni cu idei pentru urmatorul joc, prima parte este de a ne da seama ce tip de scenarii ne intereseaza. Pe langa gasirea unui raspuns la cele 4 intrebari de mai sus (lume, poveste, impresii, unicitate), mai avem nevoie sa fim siguri ca orice scenariu ce trece de toate etapele de creare este ceva ce putem crea si sa fie credibil. „Haideti sa facem o camera unde echipa cade in soare” desi suna foarte distractiv, daca nu putem gasi un mod prin care jucatorii sa simta cu adevarat ca sunt acolo, vom trece peste idee.

Marti a fost setul nostru final de scenarii care le-am perfectionat in decursul acestor saptamani de la un set initial de 5-6 idei. Pana saptamana aceasta, echipa s-a impartit in 2 tabere majore, fiecare lucrand pe o idee diferita. Am parcurs slide-uri, desene, poze de concept, colectii pe Pinterest, specificari ale produselor, videoclipuri, modele 3D, voci si o discutie asupra intrebarilor care au inceput de la „Putem face asta la fel de distractiv pentru adulti cat si pentru copii?” la „Cum putem folosi poluarea fonica in avantajul nostru?

In final, am ajuns la concluzia ca vrem sa continuam cu ambele idei, cate una pe rand, si ca povestile lor vor fi conectate. Desigur, nu va voi spune care sunt finalistii sau cu care am decis sa incepem. Va trebui sa asteptati pana la petrecerea de lansare ca sa aflati. Ce ar trebui sa stiti este ca, pentru moment, suntem foarte incantati de idee. Va fi diferita in cateva moduri majore fata de toate jocurile pe care le-am creat sau jucat inainte, deci exista un element de risc. Voi vorbi despre asta in termeni foarte generali intr-un post viitor. De asemenea, recurgem la o varietate mai mare de talent si experienta ce le-am dobandit in trecut, deci sunt convins ca suntem pregatiti provocarii.

Data viitoare vom vorbi despre puzzle-uri, care este si un topic bun pentru urmatoarea postare din aceasta serie. (Traducere https://escapenewhaven.com/blog/design-1-scenarios)

Scrie părerea ta